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LE LANGAGE C++


Grâce à cet ouvrage, initiez-vous rapidement au C++ en découvrant les principaux concepts du langage et de la programmation orientée objet : gestion des entrées-sorties, boucles et tableaux, modèles, etc. Ces concepts sont mis en œuvre dans de nombreux exemples de codes, qui sont analysés en détail pour vous permettre ensuite d’écrire vos propres programmes. Vous pourrez également vous exercer et tester vos connaissances avec les quizz et exercices présents dans chaque chapitre, dont vous trouverez les réponses à la fin de l’ouvrage.




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PREMIER LANGAGE DU C POUR LES VRAIS DÉBUTANTS EN PROGRAMMATION


Un manuel d’apprentissage du C pour les vrais débutants en programmation.
Vous avez décidé de vous initier à la programmation et souhaitez opter pour un langage largement utilisé dans monde professionnel ? Que vous soyez étudiant ou autodidacte, vous trouverez dans ce livre une approche du langage C adaptée aux vrais débutants en programmation. Vous apprendrez d’abord à maîtriser les notions communes à tous les langages : variables, types de données, structures de contrôle, fonctions, tableaux, etc.
Vous aborderez ensuite certains concepts propres au C, comme les pointeurs, dont le maniement est particulièrement délicat pour les débutants et dont la présentation fait l’objet d’un soin extrême. Chaque notion importante est illustrée d’exemples de programmes complets, accompagnés de résultats d’exécution. De nombreux exercices, dont la solution est fournie en fin d’ouvrage, vous permettront de tester vos connaissances fraîchement acquises et de les approfondir.
A qui s’adresse ce livre ? Aux étudiants de BTS, d’IUT, de DEUG ou d’écoles d’ingénieur. Aux autodidactes ou professionnels de tous horizons souhaitant s’initier à la programmation. Aux enseignants et formateurs à la recherche d’une méthode pédagogique et d’un support de cours structuré pour enseigner le C à des débutants.
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PROGRAMMATION EN C++ ET GÉNIE LOGICIEL – COURS ET EXERCICES CORRIGÉS


l’apprentissage de la programmation en langage C++ recouvre deux éléments essentiels : l’un est lié à l’apprentissage du langage en lui-même (les instructions et les règles) et l’autre, le génie logiciel, est lié à la façon d’écrire ces instructions pour limiter le nombre de bugs et favoriser un développement propre et efficace du programme.
Dans cet ouvrage, vous trouverez tous les éléments du langage mais également un ensemble de recommandations qui vous guideront dans l’écriture de vos programmes. La première partie est consacrée à la présentation des notions élémentaires du génie logiciel, ces notions étant illustrées ensuite dans le reste de l’ouvrage. La deuxième partie est dédiée à l’apprentissage des éléments de base du langage C++.
A partir de là, vous saurez créer des classes, y définir des attributs et des méthodes. La troisième partie présente les mécanismes particuliers du langage : l’amitié, les exceptions, l’héritage, la surcharge, les patrons, le polymorphisme et les flots. De nombreux exemples ponctuent l’apprentissage des notions du cours et des exercices corrigés permettent de confirmer les automatismes acquis. Le code source des exemples est téléchargeable.
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FLASH MX POUR LES NULS


Comme plus de 600 000 développeurs de sites Web, devenez un flasheur ! Flash MX est l’outil de développement Web préféré des professionnels de l’animation sur Internet.
Avec Flash MX pour les Nuls, vous découvrirez la nouvelle interface de travail, les puissantes fonctions de gestion du son et de la vidéo, et le langage de programmation intégré dans Flash MX, ActionScript.

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DÉBUTER EN PROGRAMMATION

* Premiers pas
* Dynamiser un programme
* Des variables plus complexes
* Contrôler un programme 
* Dialoguer avec un ordinateur
* Penser à l’utilisateur
* Enregistrer des données
* Rendre un programme robuste
* Passer au niveau supérieur
* Valider les acquis
* Programmer pour le web
* Les sites dynamiques
* Web dynamique et Net : ASP NET
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Développez des applications originales pour IPhone et IPod touch


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Serie de 20 Exercices java


EXERCICE 1 afficher une saisie
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir un nom au clavier. Puis le
programme affiche bonjour suivi du nom de la personne.
***************

EXERCICE 2 : afficher une saisie
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir le mot monsieur ou madame.
Ensuite, il devra saisir son nom. Puis le programme affiche Bonjour suivi de monsieur ou
madame selon la saisie suivi du nom saisi
***************
EXERCICE 3 afficher une table de multiplication
Ecrire un programme qui demande à l'utilisateur d’entrer un nombre entier. Puis le
programme affiche la table de multiplication de ce nombre de 0 à 10
Rappel :
la fonction System.out.println() affiche tel quel ce qui est entre double crochets (" ") et affiche
le contenu de la variable qui n' est pas entre crochet.
***************
EXERCICE 4 : inverso
Ecrire un programme qui affiche l'inverse des nombres entiers allant de -3 à +3.
Rappel :
En effet, l’inverse de zéro n’existe pas. Car la division par zéro est impossible.
***************
EXERCICE 5 : afficher le carré d’une série de nombres
Ecrire un programme qui affiche le carré des nombres entiers pairs allant de 0 à 10 inclus
***************
EXERCICE 6 : trier un nombre au hasard dans un intervalle précis.
Ecrire un programme qui affiche au hasard un nombre entier compris entre 0 et 50. Puis le
programme affiche au hasard un nombre compris entre 11 et 25. Puis le programme affiche un
nombre au hasard entre - 10 et + 25.
Rappel :
Math.random() fournit un nombre pris au hasard dans l' intervalle fermée à 0 et ouvert à 1.
**********
EXERCICE 7 : trier 2 nombres au hasard
Ecrire un programme qui affiche deux nombres entiers pris au hasard entre 0 et 50 avec la
condition que l’un doit forcément être le double de l’autre.
**********
EXERCICE 8 : mettre fin au programme grâce à une saisie
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur d’entrer un caractère Puis le programme
affiche ce caractère. Ainsi de suite ! Le programme s’arrête seulement si l’utilisateur entre le
caractère 't'. A ce moment, le programme affiche : fin du programme.
Rappel :
sc.nextLine().charAt(i) ; est la méthode permettant de saisir un caractère.
**********
EXERCICE 9 : le maximum d’une série de valeurs entrées au clavier
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir une série de nombres entiers
positifs. Pour arrêter la saisie, on entre la valeur zéro. Puis le programme affiche la plus
grande des valeurs.
**********
EXERCICE 10 : le minimum d’une série de valeurs
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir une série de nombres entiers
positifs. Pour arrêter la saisie, on entre la valeur zéro. Puis le programme affiche la plus petite
des valeurs.
L’instruction break permet de sortir de la boucle.
**********
EXERCICE 11 : somme d’une série de valeurs entrées au clavier
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir une série de nombres entiers
positifs. Pour arrêter la saisie, on entre la valeur zéro. Puis le programme affiche la somme
des valeurs.
Rappel :
somme += saisie; <=> somme = somme + saisie; Donc, ancienne valeur de somme = nouvelle
valeur de somme + valeur de saisie. Ainsi de suite, on accumule la somme des valeurs jusqu' à
la fin de la saisie. D' où l’affichage de la somme.
*********
EXERCICE 12 : moyenne d’une série de valeurs entrées au clavier
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir une série de nombres réels non
nuls. Pour arrêter la saisie, on entre la valeur zéro. Puis le programme affiche la moyenne des
valeurs. Attention, la valeur zéro entrée pour terminer la saisie ne fera pas partie de la saisie.
*********
EXERCICE 13 : Nombre secret
Ecrire un programme qui tire au hasard un nombre entier compris entre 1 et 10. Ce nombre
(secret) n’est pas affiché. Puis le programme demande à l’utilisateur d’entrer un nombre entier
au hasard entre 1 et 10. Si le nombre de l’utilisateur est supérieur au nombre secret, le
programme lui indique en lui demandant d’entrer un nouveau nombre. De même si le nombre
est inférieur. Puis, lorsque l’utilisateur trouve, le programme lui dit qu’il a gagné en lui
indiquant le nombre de fois qu’il lui a fallu pour trouver le nombre.
*********
EXERCICE 14 : résoudre une équation du second degré à une inconnue
Ecrire un programme qui permet de résoudre une équation de 2nd degré à une inconnue : ax2
+ bx + c. L’utilisateur entre les trois paramètres de l’équation : a, b et c. Puis le programme
affiche la solution.
Rappel :
Math.sqrt() est une fonction qui fournit la racine carrée du nombre qui se trouve dans ses
parenthèses.
*********
EXERCICE 15 : Nombre de jours dans un mois.
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir le mois et l’année. Puis le
programme affiche le nombre de jours de ce mois.
Rappel : Janvier, Mars, Mai, Juillet, Août, Octobre et Décembre ont toujours 31 jours quelque
soit l’année. Avril, Juin, Septembre et Novembre ont toujours 30 jours quelque soit l’année.
Le nombre de jours de février est égal à 28. Sauf les années bissextiles. Une année est
bissextile lorsqu' elle est divisible par 4 et non par 100. Ou alors, elle est divisible par 400.
Rappel :
Le switch n’accepte que les variables de type int (ou des types dont la conversion peut être
implicite, char, byte et short).
System.exit() permet de sortir d' un programme. c’est la fonction (méthode) exit() de la classe
System.
*********
EXERCICE 16 : Présence d’un caractère dans une chaine
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir un caractère. Puis le programme
affiche le nombre de fois où l’on trouve ce caractère dans une chaine préenregistrée.
Rappel :
nombre de caractères : chaine.length().
La méthodecharAt(i) renvoie le caractère situé à la position i.
**********
EXERCICE 17 : Somme des n premiers nombres entiers
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir un nombre entier n, positif et non
nul. Puis le programme affiche la somme des n premiers nombres entiers positifs non nuls.
Exemple : on saisit 4 et le programme affiche 10. Car 1 + 2 + 3 + 4 = 10.
Testez différents nombres, vous verrez.
Rappel : <= veut dire inférieur ou égal.
**********
EXERCICE 18 : produit des n premiers nombres entiers
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir un nombre entier n positif et non
nul. Puis le programme affiche le produit des n premiers nombres entiers positifs non nuls.
Exemple : on saisit 4 et le programme affiche 24. Car 1 * 2 * 3 * 4 = 24.

EXERCICE 19 : factoriel d’un entier positif non nul
Ecrire un programme qui demande à l’utilisateur de saisir un nombre entier positif non nul.
Puis le programme affiche la valeur du factoriel de ce nombre.

EXERCICE 20 : combinaison de p dans n
Ecrire un programme qui demande à l' utilisateur de saisir deux entiers positifs non nuls p et
n. p étant bien sûr inférieur à n. Puis le programme affiche la combinaison de p dans n.
Rappel : combinaison de p dans n = factoriel de n divisé par (factoriel de p multiplié par
factoriel de n moins p) = n!/p! * (n-p)!
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TD Règles de Numération hexadécimal, binaire, et décimal


Objectif de ce TD est connaître et savoir appliquer les règles de passage d'une base numérique à une autre  Conversion entre système binaire et système décimal.
Conversion entre système binaire et système décimal

Traduire les adresses IP suivantes en décimal :
01000000.00101010.10001111.00011001
10000001.11100000.10110110.00110000
11000000.10110000.00000000.00000010

Convertir (8)10 en binaire
Convertir (12)10 en binaire
Convertir (15)10 en binaire
Convertir (16)10 en binaire
Convertir (1024)10 en binaire
Convertir (1023)10 en binaire
Convertir (255)10 en binaire

Convertir en binaire les nombres décimaux suivants :
d1) 37
d2) 14
d3) 189
d4) 206

Conversion entre système hexadécimal et système décimal

Traduire les adresses MAC suivantes en décimal :
FF.FE.5D.CB.43.2A 23.1A.E0.27.4C.BA 79.8A.DB.3F.0A.24
Convertir (200)10 en base 16

Convertir en hexadécimal les nombres décimaux suivants :
d1) 37 
d2) 14 
d3) 189 
d4) 206


Conversion entre système hexadécimal et système binaire

Convertir (F)16 en base 10, puis en base 2
Convertir (FF)16 en base 10, puis en base 2
Convertir (FE)16 en base 10, puis en base 2
Convertir (A)16 en base 10, puis en base 2
Convertir (A4)16 en base 10, puis en base 2

Traduire les adresses IP suivantes en hexadécimal :
01000000.00101010.10001111.00011001.10000001.11100000
10110110.00110000.11000000.10110000.00000000.00000010

Traduire les adresses MAC suivantes en binaire :
FF.FE.5D.CB.43.2A

23.1A.E0.27.4C.BA
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Des series de TD d'algorithme avec solution


Bonjour!

Voila des series de TD d'algorithme avec solution,elle  vont sûrement vous aider beaucoup!



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Télécharger 5 livres du langage c++








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7 TD et TP pour le langage C


Bonjour cher visiteur !

Aujourd'hui je vous présente 7 TD et TP du langage C, vous pouvez les télecharger gratuitement dans un seul fichier, je vous laisse maintenant avec le télechargement.





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Livre d'exercices en langage c++


Découvrez la troisième édition d’un ouvrage de référence pour apprendre le C++ de façon pratique et efficace. Contrairement à l’édition précédente, cette nouvelle édition propose en introduction une série d’exercices sur la syntaxe de base du C++ (types et opérateurs, instructions de contrôle, fonctions, tableaux, pointeurs…). Tous les chapitres débutent par un rappel de cours suivi de plusieurs exercices de difficulté croissante, et les corrigés des exercices sont présentés de façon détaillée.


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Exercices en C++: les tableaux


Exercice 1
Écrire un programme qui lit 10 nombres entiers dans un tableau avant d’en rechercher le plus grand et le plus petit .

Exercice 2
Soient deux tableaux t1 et t2 déclarés ainsi :
-float t1[10], t2[10] ;
Écrire les instructions permettant de recopier, dans t1, tous les éléments positifs de t2, en complétant
éventuellement t1 par des zéros. Ici, on ne cherchera pas à fournir un programme complet et on

utilisera systématiquement le formalisme tableau.

Exercice 3
Écrire une fonction qui fournit en valeur de retour la somme des éléments d’un tableau de flottants
transmis, ainsi que sa dimension, en argument.

Exercice 4
Écrire une fonction qui ne renvoie aucune valeur et qui détermine la valeur maximale et la valeur
minimale d’un tableau d’entiers (à un indice) de taille quelconque.

Exercice 5
Écrire une fonction qui fournit en retour la somme des valeurs d’un tableau de flottants à deux indices

dont les dimensions sont fournies en argument.

Exercice 6
Écrire un programme qui demande à l’utilisateur de lui fournir un nombre entier entre 1 et 7 et qui
affiche le nom du jour de la semaine ayant le numéro indiqué (lundi pour 1, mardi pour 2, ...

dimanche pour 7).


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Algorithmique Techniques fondamentales de programmation



Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de maîtriser les bases essentielles de la programmation. Pour apprendre à programmer, il faut d?abord comprendre ce qu?est vraiment un ordinateur, comment il fonctionne et surtout comment il peut faire fonctionner des programmes, comment il manipule et stocke les données et les instructions, quelle est sa logique. Alors, au fur et à mesure, le reste devient évidence : variables, tests, conditions, boucles, tableaux, fonctions, fichiers, jusqu?aux notions avancées comme les pointeurs et les objets. Dans ce livre, le langage algorithmique (ou la syntaxe du pseudo-code des algorithmes) reprend celui couramment utilisé dans les écoles d informatique et dans les formations comme les BTS, DUT, premières années d?ingénierie à qui ce livre est en partie destiné




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très bon livre pour apprendre le C++




Un cours très complet qui reprend tous depuis le début.
Au programme :

Avant-propos
Chapitre 1 : Présentation du langage C++.
Chapitre 2 : Généralités sur le langage C++.
Chapitre 3 : Les types de base de C++ .
Chapitre 4 : Opérateurs et expressions
Chapitre 5 : Les entrées-sorties conversationnelles de C++ .
Chapitre 6 : Les instructions de contrôle
Chapitre 7 : Les fonctions
Chapitre 8 : Les tableaux et les pointeurs
Chapitre 9 : Les chaînes de style C
Chapitre 10 : Les types structure, union et énumération
Chapitre 11 : Classes et objets.
Chapitre 12 : Les propriétés des fonctions membres.
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